Осенний холод
Перед рассветом
Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

Осенний холод > ASSASSIN'S CREED III  19 февраля 2018 г. 15:29:54



Комментировать могут только друзья.

ASSASSIN'S CREED III

Энтрери . ADF 19 февраля 2018 г. 15:29:54

burning up

Несколько дней назад я прошел третий АС. Теперь, думаю, я готов изложить свои мысли на ее счет.
Итак


ASSASSIN'S CREED III
­­


0. Предисловие


Один из любимых трейлеров; хотя трейлеры к ассасинам — это как вид искусства: https://youtu.be/-pUhraVG7Ow
Я очень торопился в нее наконец сыграть — хотелось узнать, что представляет из себя Коннор.
Однако были мне известны и некоторые спойлеры: о смерти двух персонажей в игре. Позднее Вадим добавил еще парочку (спасибо :/).
В чем-то игра превзошла мои ожидания; но в большинстве своем все оказалось совершенно не так, как я представлял себе.

1. Сюжет


После событий "Откровения" команда Дезмонда прибывает к древнему храму Предтеч. Они обустраиваются внутри, но не могут пройти вглубь: защитное поле перекрывает вход. Им необходимы источники энергии и, самое главное, ключ. Местонахождение ключа, ясное дело, они могут найти только благодаря памяти Дезмонда. Он со вздохом снова садится в Анимус и начинает поиски ключа.
Начинаем мы играть отнюдь не за Коннора, что меня сильно удивило — я аж решил сначала, что это какая-то шутка или что я спутал игры.
А управляем мы неким мужчиной по имени Хэйтем Кенуэй. Харизматичный англичанин в треуголке и с плащиком, что неожиданно шустро паркурит в поисках того самого ключа, который может открыть ему и его собратьям доступ к хранилищу Предтеч. Ключ он добывает; однако, как узнает позднее, само хранилище находится в Америке. Глава Ордена отсылает Хэйтема в Америку, поручая также усилить их влияние в колониях с помощью нескольких человек. В путешествии Хэйтем раскрывает заговор, устроенный ассасинами против него; также помогает в управлении кораблем во время шторма и уходит от "Аквиллы", преследовавшей их.
Заставку игры мы наблюдаем, стоя на мачте корабля "Провидение" и любуясь видом солнечного Бостона.
Далее мы ищем людей из списка, что любезно предоставил нам ранее глава Ордена. Хэйтем знакомится с Чальзом Ли, Джоном Хики, Уильямом Джонсоном и другими; спасает Бенджамина Черча, буквально "крадет" Джона Питкерна из рук генерала Брэддока. Собрав всех необходимых ему людей, Хэйтем начинает операцию по освобождению захваченных англичанами индейцев племени Ганьягэха, дабы они оказались у него в долгу и показали местонахождение храма Предтеч. Операция увенчалась успехом; спустя полгода Кенуэй разыскивает женщину из числа спасенных им индейцев, что немного говорила на английском. Они объединяют свои силы: Хэйтем помогает ей защитить ее народ от экспедиции Брэддока (да, того самого); в ответ Гадзидзио показывает ему местонахождение храма, но, как оказывается, ключ не походит к дверям (так как амулет открывает внутренние врата, а не внешние, которые в самом начале Дезмонд открывает с помощью Яблока).
После чего Чарльз Ли и остальные люди, помогавшие Хэйтему, посвящаются им в... Орден Тамплиеров.
Для меня это было неожиданностью, ибо, как я уже говорил, играл я невнимательно; любопытный и зоркий игрок сразу бы понял все эти тонкие намеки или, как минимум, обратил внимание на слово "Орден" (т.к. ассасины называют себя все же "Братством"). Но, с другой стороны, все же был сюрприз для меня.
Так, что-то слишком длинно получается. Надо покороче.
И вот только теперь — после расставания Хэйтема и Гадзидзио — мы играем за Коннора, который пока еще даже не Коннор, а Радунхагейду. Кто смог прочитать с первого раза, тот молодец.
Радунхагейду — сын Гадзидзио и Хэйтема. Он не знает о своем происхождении, лишь слышал краткие реплики о матери об отце. Будучи еще совсем ребенком, Радунхагейду сталкивается в лесах с Чарльзом Ли. Их непродолжительная, но неприятная беседа завершается потерей ребенком сознания; когда он приходит в себя, то видит свою деревню в огне. Ужас, страх и тревога сковывают его; он ищет свою мать и находит ее в обрушившемся доме. Та велит ему бежать, понимая, что сама уже не успеет спастись.
Став старше, Радунхагейду сталкивается с частицей Эдема — Хрустальным шаром. Юнона вступает в диалог с юношей, настраивая его против тамплиеров и указывая путь: куда и к кому ему идти, какой цели достичь. После этого откровения юноша покидает деревню, отправляясь в поместье Дэвенпорт и ища Ахиллеса, на которого указали Юнона и Мать Рода. С той минуты, как Ахиллес рассказывает тому о многовековой вражде тамплиеров и ассасинов, для Радунхагейду не остается пути назад. Ахиллес дарует мальчику новое имя — Коннор, в честь своего погибшего сына.
Весь остальной сюжет посвящен борьбе с тамплиерами, что разворачивается на фоне войны Американских колоний за независимость. Шаг за шагом, участвуя в исторических событиях того периода, Коннор убивает цель за целью, освобождает города, помогает развиваться поместью, исследует моря, сталкивается с паранормальными явлениями, общается с Джорджем Вашингтоном; даже успевает посидеть в тюрьме и едва не погибает на собственной казни, от коей его спасает, должно сказать, непосредственно Хэйтем.
Сюжет мне показался довольно интересным, хотя периодами становилось невыносимо скучно и я забрасывал игру. Больше всего мне понравились участие в битвах, сражениях, а также сюжетная линия с Хэйтемом.
Также в этот раз уделялось куда большее внимание современности, в коей Дезмонд и его команда пытались спасти мир от, казалось, неминуемой гибели. Дузмонду довелось и побывать в Бразилии, и залезть на головокружительную высоту Нью-Йорской высотки, и пробраться в Абстерго, и исследовать храм. Дезмонд наконец-то ожил; но об этом позже.
Из минусов сюжета хотелось бы отметить слишком "однобокое" представление об англичанах. В процессе игры создается впечатление, будто бы Англия — зло во плоти, а "пролетариат" — страдающие невинные. Разумеется, в каждой игре должен быть как протагонист, так и антагонист, как "зло", так и "добро"; но меня сильно смущает такая подача исторических событий. Впрочем, Юбисофт всегда говорят, что они базируются на истории, а не рассказывают ее.

­­


2. Персонажи


Опять долго

Радунхагейду (Коннор Кенуэй)

­­Мое изначальное представление о герое сильно отличалось от того, которое сложилось после прохождения. Но обо всем по порядку.
В первую очередь хочу сказать, что он разительно отличается от предыдущих ассасинов, за коих нам доводится играть: Альтаира и Эцио. Будучи мальчишкой, он дружелюбен, весел, наивен, чист душой и чуток; он готов помочь каждому, кто нуждается в его помощи, зачастую не догадываясь об истинных намерениях людей. Его вопросы, полные недоумения, вызывают грустную улыбку и саднящее понимание, насколько общество испорчено. Яркий пример — его слова в Бостоне, когда Ахиллес и его друзья знакомят мальчика с городскими порядками.
"Почему нельзя сказать им правду? Что я не виноват? С ложью мы боремся ложью. Слова на бумаге тут же считают правдой. И все это принимают на веру".
Вскоре его характер сильно меняется, как и внешность. Эксцентричный, временами жесткий и непреклонный, упрямый до смешного; он часто допускает ошибки, буквально прорубая себе путь сквозь заросли человеческих страхов, иллюзий и обмана. Однако в ногу с ним идут его усердие и целеустремленность, что помогают юноше не сломаться и смело двигаться дальше. Позже он становится менее эмоциональным: практически не улыбается, на окружающих смотрит с недоверием, не позволяет к себе прикасаться, сбрасывая чужую руку со своего плеча, а предательств и даже малейших намеков на них — не прощает. Сила и смелость переплетаются удивительным образом в его характере, тяжелом, своеобразном, но не лишенном чистоты намерений. Он отчаянно борется за свободу, искренне считая тамплиеров — виновниками всех зол. Их предсмертные слова не вынуждают Коннора задуматься об их истинных намерениях — но ровно до тех пор, пока он не сталкивается со своим отцом. Они временно объединяют свои усилия для устранения Бенджамина Черча, и в ходе общей миссии Коннор наконец-то подвергает сомнению догматы, вбитые в него Ахиллесом; Хэйтем показывает юноше, что все далеко не так просто, как тому кажется: что деревню поджег не Ли, а Вашингтон, коему Коннор помогал уже несколько лет; что тамплиеры ищут не контроля, а мира; что люди никого и ничего не выбирали, а лишь питаются иллюзией выбора. Ближе к концу игры Радунхагейду задумывается: быть может, ассасины и тамплиеры на самом деле могут объединиться ради достижения идеального мира? И что станет со всеми ними, если их извечная борьба наконец-то закончится? В его пылкое сердце закрадывается сомнение, от коего он давным-давно закрылся, и это причиняет ему боль.
Но Ахиллес подавляет эти мысли Коннора, веля тому убить и Хэйтема, и Ли.
Временами кажется, что Коннор ведет себя, откровенно говоря, очень глупо. Многие, кто играл в третью часть, убеждены в низком интеллекте этого персонажа до сих пор; доходило до того, что он занимал первое место в списках самых неприятных персонажей игр. Однако я старался никогда не слушать общественное мнение, формируя свое. И мое мнение таково: Коннор далеко не идиот и не так уж слеп в своей вере, как можно подумать. В начале игры — да, бесспорно; он руководствуется чужими словами и готов верить почти каждому; но он вырос в такой среде. Можно ли винить человека за то, что он жил долгое время среди людей, что никогда ему лгали во зло? Потом, столкнувшись с обманом, Коннор избрал другой путь: полного отрицания и недоверия. Понимая, что он не сможет отличить правду ото лжи, он принял на веру то, что было ближе к его сердцу, и отринул все остальное, как зло. Правильный ли это выбор? Для человека, оказавшегося в такой ситуации, я иного пути не вижу. И в заключение, представьте сами: как вы отнесетесь к тому, что в один "прекрасный" момент выяснится, что вся ваша жизнь, ваша вера, ваши действия были посвящены ложным целям? Что, стараясь принести людям мир, вы лишь подвергали их еще более тяжелым испытаниям? Неужели вы сразу же изменитесь, начнете иначе думать? Нет. Вы останетесь жить с тем противоречием, что отныне посеяно в вас, и либо сломаетесь, либо продолжите свой путь, корректируя его постепенно, взвешивая каждое решение и каждый шаг.
После убийства Хэйтема остается лишь одна цель: Чарльз Ли. Радунхагейду отсекает от себя свое прошлое, что до нынешнего момента причиняло ему столько боли; осознавая, что отныне нет обратного пути, что мир недостижим, а дело, коему он посвятил всю жизнь, оказалось фикцией, он отчаянно, с полной готовностью - или, быть может, желанием? — погибнуть, отправляется в последний бой, ища Ли и следуя за ним до самого победного конца. Эта борьба проходит нелегко: Коннор оказывается серьезно ранен и выживает лишь потому, что сам Чарльз в итоге отказывается бороться с ним, понимая, что Коннор будет его искать месяцами, годами, последует на край света, но найдет.
Здесь же будет уместным заметить, что образ Коннора — это образ хищника. Он мало похож на "ассасина", убийцу — он дикий зверь, которого почти исчезнувшее Братство в лице Ахиллеса натравливает на тамплиеров. Движения протагониста, его действия и "повадки" также говорят о том: он буквально набрасывается на противника, сметает со своего пути всех, кто будет ему мешать, нередко преследует свою "добычу" и никогда не боится вступить в бой. Он понимает, что ему мало хватает знаний и рассудительности, дабы обхитрить кого-то, гордость мешает ему отступить и переждать; но он первым кинется в гущу сражения, стремглав пересечет поле битвы, станет горой для нуждающегося в защите и примет на себя ответственность, от которой бегут даже генералы. Он чувствует, что его используют; но пока он согласен с действиями "хозяев" — Вашингтона, Ахиллеса, Патнэма и даже Хэйтема — он молча покорится.
Мое отношение к герою менялось на протяжении игры несколько раз, от искренней симпатии до откровенного раздражения, чем он напомнил мне Альтаира — к нему я тоже первое время относился с неприязнью. Но в конце концов я проникся с персонажу скорее симпатией и уважением, нежели чем-либо еще. К тому же, вряд ли иные чувства способен вызвать человек, чье имя означает "Исцарапанный жизнью".
Для полного представления можно прослушать композицию Connor's Life от Lorne Balfe — один из саундтреков игры.

­­ ­­
­­ ­­
­­ ­­


Хэйтем Кенуэй

­­Прощаться с этим персонажем мне было тяжело, и душу мою греет лишь мысль, что он будет много фигурировать в еще одной части серии — "Изгое".
Умный, образованный, рациональный, вежливый и воспитанный, остроумный, проницательный, вдумчивый, осторожный, харизматичный — даже сложно выявить какие-либо недостатки в этом человеке. Судьба его была щедра на болезненные события: начиная со смерти отца, Эдварда Кенуэя, и заканчивая отношениями с сыном.
Из минусов, пожалуй, можно отметить хладнокровную жестокость Хэйтема: он не раз при Конноре убивал людей, коих опрашивал и вроде бы как обещал отпустить после допроса. Но в "оправдание" я замечу, что он далеко не всегда мог себе позволить такой "роскоши", как милосердие, а ненужных смертей всегда старался избегать. Кенуэй-старший отнюдь не был скор на расправу: каждое свое решение он тщательно обдумывал. Это показано, например, в сцене, где Хэйтем раскрывает ужаснувшую Коннора правду: что именно Вашингтон поджег родную деревню героя. Чуть ранее Хэйтем узнает от Коннора же, что Гадзидзио погибла во время этого пожара. Хэйтем размышляет о том, чтобы отомстить Вашингтону за смерть возлюбленной (ибо он ее искренне любил) и убить его прямо сейчас — ведь их никто не видит; но не делает этого, доверившись мнению Коннора о потенциале Джорджа как правителя.
Хэйтем обладает ярко выраженными чертами лидера, но вместе с тем он всегда готов показать и доказать что-либо на своем собственном примере, кинуться в гущу боя или лично пробраться во вражеский лагерь. Он посвятил всего себя достижению целей, которые ставил Орден Тамплиеров: порядка, мира. Этого человека язык не поворачивается назвать "плохим" или "отрицательным" персонажем. И временами мне кажется, что его характер куда многограннее, осмысленнее и глубже, нежели у того же Коннора. Он готов прислушаться к чужому голосу, кому бы этот голос ни принадлежал — врагу или союзнику, простому человеку или повелителю (хотя на "чернь" он обычно не обращает внимания - таково уж его воспитание). Он не всегда идет навстречу, помогает или сотрудничает, руководствуясь в этих вопросах своими собственными принципами и правилами; но он определенно слышит.
Суровый, серьезный, изредка язвительный и саркастичный, он покорил многих после своего монолога, что произносит во время погони с Коннором за Черчем:

К: — Что все-таки нужно тамплиерам?
Х: — Порядок. Цель. Путь к ней. Всего-навсего. Это твои приятели верят во всякий вздор о свободе. Когда-то ассасины ставили более разумную цель: мир.
— Свобода — это и есть мир!
— О, нет. Свобода — это хаос. Взгляни на революцию, которую устроили твои дружки. Я стоял перед Континентальным конгрессом, слушал, как они орут и топают. "Всё во имя свободы!" Но это лишь шум.
— Поэтому ты на стороне Ли?
— Он понимает, что нужно будущей нации, лучше, чем олухи, что ее представляют.
— А по мне, так ты попросту завидуешь. Люди сделали свой выбор — и выбрали Вашингтона.
— Люди ничего не выбирали. Выбор сделала кучка привилегированных трусов, желавших разбогатеть. Они собрались и приняли решение, удобное им! И красиво его объяснили, но правдой оно не стало. Разница, Коннор, единственная разница между мной и твоими товарищами — я не притворяюсь.


Отдельного рассмотрения стоит его отношение к Коннору. Изначально, при их первой встрече, Хэйтем не прочь убить того: для него Коннор — всего лишь ассасин, человек, что мешает планам тамплиерам уже несколько лет. Из краткого диалога Хэйтем быстро понимает, что Коннор сам вряд ли хорошо осознает, что творит, и поясняет ему: что Джонсон покупал землю не ради собственной выгоды, а ради ее защиты; что Питкэрн добивался переговоров и мира, а его смерть (от рук Коннора) положила начало войне; что Вашингтон — дрянной лидер, и лучше бы найти ему замену, пока еще не поздно. Хэйтем сам делает первый шаг навстречу, предлагает юноше сотрудничество, все время наблюдает за реакцией, действиями, мыслями сына. Они разные, как земля, на которой твердо стоит Хэйтем, и небо, в облаках коего витает Коннор; но все же между ними есть связь, и если Радунхагейду изначально отрицает ее (ведь его отец — тамплиер!), то Кенуэй-старший все же признает своего сына. Наиболее ярко это видно, когда они вдвоем пробираются на склад. "Тебя я узнал; дикаря не знаю", — грубо отвечает солдат на входе на произнесенный Хэйтемом пароль. "Это мой сын".
Лицо Коннора надо было просто видеть.
После чего Коннор, не без колебаний, протягивает отцу руку, спасая от гибели. Иронично и драматично.
Их диалоги полны язвительности, сарказма, попыток Коннора не подчиниться и ставших локальной шуткой приказов Хэйтема: "Делай, потому что я так сказал". Они медленно сближаются: Коннор нехотя прислушивается, а Хэйтем терпеливо рушит иллюзии, на которых зиждется жизнь его сына. Переломным моментом выступает раскрытый "обман" — как это воспринимает ассасин — Вашингтона, а именно свидетельство, что именно Джордж приказал сжечь деревню могавков, боясь их сопротивления. Коннор обвиняет Хэйтема, что тот знал о случившейся трагедии и молчал — хотя это не так. Но он обрывает с ним все связи и уходит, равно как и по отношению к Вашингтону; и отчаяние, мелькнувшее на лице Кенуэя, ясно свидетельствует об испытываемых им чувствах.
Вскоре они сталкиваются: Коннор преследует Ли, чтобы убить, а Хэйтем защищает своего подчиненного. Исход битвы предрешен уже самим смыслом игры: что ассассины одерживают верх. В последний момент Хэйтем колеблется, наносить ли ему удар; и тогда удар наносит Коннор.
Ну и я не я, не закинь сюда его предсмертные слова:

Думаешь, я проведу рукой по твоей щеке и скажу, что был неправ? Я не стану рыдать и жалеть о несбывшемся. Уверен, ты поймешь. Но... Я горжусь тобой. Ты проявил убеждения. Силу. Мужество. Благородные черты.
Надо было убить тебя раньше.


­­ ­­


Чарльз Ли

­­Как верно заметил один игрок: "Из Ли сделали типичного злодея. При одном только взгляде на него понимаешь: само зло во плоти!".
В начале, когда мы играем за Хэйтема, Ли представлен нам молодым юношей, что изо всех сил старается услужить, помочь, подсобить, завоевать доверие и расположение Кенуэя. Он решительный, целеустремленный, и ведет себя порой даже забавно. Позже он узнает о тамплиерах и их истинных намерениях — и с радостью вступает в их Орден, получив предложение Хэйтема.
Роковым для него становится столкновение с маленьким Радунхагейду; пытаясь узнать у ребенка расположение деревни, он не добивается от него ни слова; однако тот спрашивает имя Чарльза. "Чтобы я мог тебя найти".
На тот момент Ли не знает, кто такой Радунхагейду, и не узнает его в дальнейшем — пока не заманивает в ловушку, чтобы Коннор не мешал покушению на Вашингтона. Лишь тогда Чарльз узнает, что он — сын Хэйтема; но это никоим образом не сказывается на его действиях.
Чарльз действительно представлен в игре куда большим злодеем, нежели даже Хэйтем, который вступил на должность Магистра Ордена Тамплиеров в Америке. Он не уступает Коннору в уверенности и целеустремленности, хотя его порой излишнюю жестокость не одобряет сам Кенуэй. Чарльз Ли достаточно умен и хитер, чтобы добиваться своих целей не силой, а обманом, подкупом или стравливанием противников. Но все же он терпит крах. Смерть Хэйтема является ударом для него, и он произносит длинную, громогласную речь на его могиле. Когда он встречает Коннора, он с ненавистью человека, потерявшего самое дорогое, клянется уничтожить все, что для Коннора важно.
"Он отослал меня. В тот день... В форте Джордж. Он боялся за мою жизнь. Я должен был остаться. Он сказал, что опасности нет. Я убью тебя, Коннор. Я клянусь. Не здесь, не сейчас. Нет. Сперва... Сперва я уничтожу все, что ты любишь".
Чарльз искренне предан идеям Тамплиеров, в равной мере, как Коннор — целям Братства. И мне думается, общего у этих двух героев куда больше, нежели может показаться на первый взгляд. Быть может, именно поэтому они и стали заклятыми врагами?
Личность Ли была мне неприятна с того момента, как я начал играть за Радунхагейду — потому, что Чарльз стал антагонистом. Мне сложно сформулировать мнение о нем, так как он был показан лишь с одной стороны. Расчетливый, но не хладнокровный, изворотливый, но умеющий быть честным и прямолинейным, уверенный, но вдумчивый — он слишком долго недооценивал Коннора, за что и поплатился жизнью. Он умел признавать свои ошибки, и поэтому лишь усмехнулся и предложил Коннору выпить, когда тот догнал его в таверне.

— Тебе все мало? Убьешь одного — придет другой! Разрушишь один план — мы породим новые! Как ни трудись, конец всегда один! Все знают, что ты безумен, и поэтому!.. Даже те, кого ты хотел спасти, тебя оставили! Но ты не сдаешься, борешься! Почему?
— А больше некому!


­­


Гадзидзио

Уверенная в себе и своих силах женщина, готовая рискнуть жизнью ради защиты племени. Дочь Матери Рода, ее с детства готовили к этой роли, но она отказалась просто сидеть в стороне и наблюдать за разворачивавшейся войной, видя в этом реальную угрозу для племени. Позднее она с собратьями, поддерживавшими ее взгляды, попала в плен британцев и смиренно ждала своей участи, не видя другого выхода, как на выручку пришел Хэйтем с немногочисленным отрядом. Он освободил индейцев, и Гадзидзио была благодарна ему — хоть и подозревала, что это отнюдь не жест великодушия и милосердия. Она продолжает и дальше с недоверием относиться к этому человеку, и посему Хэйтему приходится идти на многие уступки, дабы завоевать ее доверие. Ему нужно местоположение храма, Гадзидзио — безопасность ее народа. Доверие ему удается завоевать, да и сближает их взаимовыручка на поле боя: Гадзидзио не раз спасает Хэйтему жизнь, помогая завершить начатое. В итоге, когда Хэйтем осознает, что, хоть поиски Храма и увенчались успехом, попасть внутрь ему не суждено, он собирается уходить — и Гадзидзио его останавливает.
История их отношений не раскрывается — лишь после нас знакомят с их итогом, Радунхагейду. Гадзидзио так и не стала Матерью Рода, но это ничуть не расстроило ее. С Хэйтемом она сама порвала, узнав, что тот обманул ее и не убил Брэддока, а лишь обезвредил, прервав экспедицию. Единственное, что можно сказать с уверенностью — что и Хэйтем, и Гадзидзио любили друг друга, но их пути пересеклись лишь раз и не могли сплестись в один; они оба были слишком разными, и отношения было невозможно сохранить.
Несмотря на всю романтику, я все же не могу объединить их в своей голове, и сцена в преддверии Храма была для меня неожиданностью. В любом случае, Гадзидзио мне симпатична, и я хорошо отношусь к столь решительной и смелой героине.

Будь сильным, Радунхагейду. Будь смелым. Даже когда ты будешь один, знай: я всегда рядом. Всегда-всегда.

­­ ­­


Ахиллес Дэвенпорт

Пожилой, довольно упрямый ассасин, согласившийся обучать Коннора. Его история и характер будут лучше изложены в другой части игры, "Изгое", поэтому сейчас я мало что могу о нем сказать. Пожалуй, этот персонаж мне скорее даже не понравился, чем был симпатичен. Грубоватый и узко мыслящий — на мой взгляд. Хоть он за время игры сказал немало мудрых фраз и, в конце концов, все время помогал Коннору, я не могу простить до сих пор его крайне радикального решения не позволить Коннору и Хэйтему воссоединиться. Причина его слов заключается в давнем "знакомстве" с Хэйтемом, когда тот пощадил Ахиллеса, но прострелил колено, из-за чего Ахиллес был вынужден покинуть поприще ассасина и уйти на покой в свое поместье.
Ахиллес и Коннор нередко ссорились, так как оба вспыльчивы и упрямы; но для пожилого мужчины Коннор взаправду стал сыном, а Коннор в свою очередь чувствовал себя обязанным этому человеку, что некогда принял его под свое крыло. Поэтому, когда Ахиллес умер, Коннор скорбел по нему куда больше, нежели по Хэйтему.

У меня была жена. Абигель. Она была красива и добра. Не знаю чем я ей глянулся... Это загадка. Но она родила мне сына. Его звали, как тебя. Они были для меня всем. Их унес тиф... А что я мог? Только смотреть и желать уйти следом. Я чуть не ушел... но я оказался трусом. Чужую жизнь я обрывал без колебаний, но когда дошло дело до своей... я не сумел... ничтожество.

­­ ­­ ­­ ­­ ­­


Джордж Вашингтон

Об исторической личности представления почти не имею. Вернее, даже не почти. Игровой же персонаж меня... удивил, мягко говоря.
Все время грустно-печальный, словно каждый убитый на войне человек давит грузом на его плечи. Он мельком появляется в начале игры, пытаясь предотвратить убийство Хэйтемом Брэддока, но его оглушает Гадзидзио. Брат Вашингтона был тамплиером, и по просьбе того же брата тамплиеры никоим образом не трогают Джорджа, предоставив того самому себе и не ввязывая в свою войну.
Позднее Вашингтон появляется на церемонии назначения его главнокомандующим Континентальной армии, чей пост изначально должен был занять Чарльз Ли. С тех пор Коннор не раз пытается предупредить Вашингтона об опасности, представляемой Ли, но Джордж не особо прислушивается к его словам — его мысли поглощены войной. Он не раз просит помощи у Радунхагейду, и тот покорно выигрывает для него сражения; однако, после раскрытия факта, что именно Вашингтон сжег деревню могавков, Коннор обвиняет его в предательстве и уходит. Последний раз он помогает ему, и то скорее по отчаянной просьбе Лафайета, французского офицера; "Наслаждайтесь победой, сэр. Это последняя, что я выиграл для Вас", — бросает Коннор после своего последнего предупреждения о замыслах Ли.
В игре Джордж показан... слабохарактерным? Вряд ли такой человек добился бы такого звания, но какая-то слабость воли, боязнь взять на себя ответственность и страх принятия радикальных решений в этом характере присутствуют. Честно говоря, создалось впечатление, что сам он практически ничего не делал — все битвы были выиграны стараниями его подчиненных; но ведь оно так, наверное, и есть.

­­ ­­ ­­


Дезмонд Майлс

­­Что же, наконец, дошла очередь и до него.
Пожалуй, вариант его внешности лучше всего именно в третьей части, хотя бедняге делали пластическую операцию с выпуском каждой новой игры.
В начале он выглядит подавленным, в основном молчит и лишь наблюдает; исчезли привычные любопытство и выразительность, что он проявлял ранее. Он мрачно идет внутрь Храма, словно осознавая, что встретит там свою смерть. Он начинает выплескивать скопившиеся эмоции постепенно, но все с большим надрывом. Он обвиняет своего отца в равнодушии и хладнокровии по отношению к нему; он кричит, что его лишь используют, и его это достало; он понимает, что вся операция по спасению мира зиждется на нем одном, и этот груз морально опустошает его.
Вспомнилась фраза из интернетов: "Переживаю за него больше, чем за себя".
Каждый раз все приходилось делать непосредственно Дезмонду; и искать ключ в воспоминаниях предков, и искать энергоблоки для активации систем Храма. Шон и Ребекка подбадривали его в меру своих сил, но долгое время ситуацию ухудшал его отец — Уильям Майлс. Они нередко ссорились, дело доходило даже до драки. Мне показалось крайне интересным, что параллельно развивались две линии отношений "отец-сын": Хэйтема и Коннора, Уильяма и Дезмонда. Все же, в отличие от первого варианта, семья Майлс смогла прийти к миру. Апогеем стал эпизод, где Уильям попал в плен Абстерго; Дезмонд не раздумывая бросился на помощь отцу.
"Отнимать жизнь тяжело, но бросать своего, зная, что мог помешать... Ни за что. Может, я рискую и собой, и всеми нами ради одной сволочи. Но что мне еще остается? Эта сволочь — мой папа".
Дезмонда разрывают воспоминания и сожаления; он вспоминает Люси, слушает громкие и проникновенные речи Предтеч, все сильнее осознавая, что все они — лишь игрушки в их руках. В результате он жертвует собой, спасая Землю от катастрофы, действуя на руку Юноне, но не позволяя миллиардам людей погибнуть.
Вспоминая свое первое впечатление об этом герое, я даже удивлен тому, как развивался его характер. И пусть Дезмонд не нравился очень многим поклонникам этой серии игр, мне он импонирует. Я ему искренне сочувствую и переживаю, и, наверное, даже могу назвать его одним их своих любимых персонажей. Он искренний, даже, наверное, добрый, чего нельзя о сказать о большинстве героев серии; смелый, полон жизнелюбия и оптимизма, который старается передать своим друзьям — единственным близким людям. Его жизнь была сложной, он пытался избежать своей судьбы ассасина, сменив имя, город, род деятельности и порвав все связи; однако его мечтам было не суждено сбыться, и он принял то, что осталось. Он шагал навстречу неизвестности и гибели с полным осознанием и без тени страха, с отчаянием и легкой тоской.
Мне грустно прощаться с ним, к тому же таким образом. Он связывал предыдущие игры воедино, был важным звеном огромной мозаики. Теперь его нет, и следующие игры, скорее всего, покажутся слишком разрозненными и даже в чем-то пустыми.

­­ ­­


3. Мир. Графика


В этот раз пространство стало немногим шире, чем в предыдущей части.
Поместье Девенпорт окутано уютом и спокойствием. Небольшой двухэтажный дом Ахиллеса, маленькие дома жителей, которых пригласил Коннор, скалы, леса, море и порт, где пришвартована "Аквилла". Да-да, та самая, что гналась за Хэйтемом; теперь Коннор — ее капитан. В поместье почти нечего делать, но это место, куда Коннор возвращается после каждой сложной миссии и где он становится самим собой: он улыбается, смеется, сопереживает. Он помогает найти цветы для девушки, гоняет свиней по пастбищу, помогая беременной женщине, предпринимает с Норрисом опасную вылазку за рудой, ругается с Ахиллесом, чтобы потом попросить прощения. Солнечный дом, полный улыбок, взаимопомощи и процветания. Это, как говорилось в одном видео, тот мир, за который Коннор и борется.
Фронтир — это едва проходимые леса, переплетения ветвей, болота, поляны, опасные и крутые скалы, а также огромное количество животных. Я не особенно любил по нему ездить — огромная площадь, в которой я путался, блуждал, а еще вечно был вынужден ходить пешком, так как лошадь любила застревать меж камней. Там же постоянно встречаются отряды британцев, пафосно марширующие под барабанную дробь, опасные звери; и вместе со всем этим, там же находится родная деревня Коннора — поселение могавков, откуда юноша так давно начал свой нелегкий путь.
В Бостоне проходит едва ли не большая часть всей игры. Ориентировался в этом городе я плохо, хоть и провел там большое количество времени; однако некоторые районы все же запомнил. Чаще всего я носился по крышам либо гулял дворами, дабы не попадаться на глаза враждебно настроенным отрядам офицеров. Однако в Бостон прибывает Хэйтем в самом начале и создает оппозицию тамплиеров; туда же прибывает и Коннор вместе с Ахиллесом, учась жизни в шумном городе.
Нью-Йорк мало отличался от Бостона в моих глазах. Самой яркой его отличительной чертой был сгоревший квартал: часть города была уничтожена во время масштабного пожара, да там и осталась на окраине — необжитая, полупустая, мрачная и безжизненная. Был где-то в городе и высокий холм, хорошо мне запомнившийся. В этом городе было куда больше людей, как мне показалось, и от того мне было там неуютно — от Коннора, наверное, набрался.
Помимо городов и лесов, было еще одно нововведение, что приводило меня в восторг каждый раз: открытое море. Было несколько миссий в море, когда Коннор выходил из залива на "Аквилле" и защищал торговые пути, бомбардировал форты тамплиеров или препятствовал пиратам. И — о боги! — как же это восхитительно: бороздить Карибское море, светлое и голубое, или лавировать меж скал, гонясь за фрегатом; летать на волнах во время шторма и смело (под эпичную музыку, разумеется) встречать нашествие волн-убийц; кружить в смертельном танце, уворачиваясь от вражеского залпа, и пробивать чужую корму при столкновении. Миссии на морях доставляли мне едва ли не больше радости, чем вся игра в целом: равно как за счет красивых пейзажей, так и за счет интересных заданий.
Современность на этот раз тоже не особо пестрила разнообразием: преимущественно Дезмонд гулял по старому Храму Предтеч, тому самому, на ворота коего наткнулся в начале игры Хэйтем. Однако огромные пещеры с геометрическими панелями, выступами, желтыми и голубоватыми свечениями мне понравились. Пару раз Дезмонд выбирался за пределы Храма: в Бразилию, в обратно в Абстерго и в Манхэттен. Бегать по офисам Абстерго и пугать персонал мне понравилось больше всего, хотя вид на ночной Манхэттен не мог не восхитить.
Что же до графики, то здесь я был приятно удивлен: игра буквально летала, практически не подвисая, хоть Вадим и грозился мне, что из-за обилия растительности у меня упадет фпс. Все настройки стояли на "нормально", и я был более, чем доволен. Конечно, вблизи растения казались плоскими, а одежда расплывалась пискелями, но это все — мелочи.

­­ ­­ ­­ ­­

­­ ­­ ­­ ­­

­­ ­­ ­­ ­­

­­ ­­ ­­ ­­


4. Интерфейс. Механика


В сравнении с предыдущими частями игра претерпела некоторые изменения.
В первую очередь — изменилось управление персонажем в целом. Была убрана старая система "голова-руки-ноги", где требовалось для определенных действий зажимать разные сочетания клавиш; теперь всю игру паркуришь со всего лишь одной зажатой правой кнопкой мыши, а вот для боя уже требовалась клавиатура. Правда, есть у этой системы один существенный минус: так как не было возможности указать, куда именно и на что конкретно Коннору запрыгивать, он нередко лез туда, куда мне совершенно не требовалось, вызывая у меня тяжелый вздох и нервное постукивание мышкой о стол.
Вместе с тем этот самый паркур перестал выглядеть реальным: Коннор сверхъестественно быстро и ловко забирался на здания и крыши, подпрыгивая на подозрительную высоту. Это, конечно, ускорило процесс в сравнении с первыми частями, где Альтаир и Эцио тщательно цеплялись за каждый камушек; но мне эта черта не понравилась.
Полоска синхронизации теперь не была вынесена отдельно — она плавно огибала край карты, из-за чего я не обращал на нее внимания и нередко "десинхронизировался".
Так же осталась система "основное оружие — дополнительное", но они больше не сочетались в интересных комбо. Основного оружия было 4 вида: скрытые клинки, томагавк, меч и кулаки. В качестве дополнительного шли лук, шенбяо (мое любимое), пистолет, дротики, мины, ловушки; там же, в панели "дополнительного оружия", находились лошадь и приманка — просто чтобы было удобнее ими пользоваться.
Огнестрельное оружие теперь требовало долгой перезарядки, длившейся несколько секунд — в процессе игры слишком драгоценное время, поэтому огнестрельным я пользовался в редких случаях. Кстати: герой мог остаться невредимым после огнестрельного залпа солдат, прикрывшись одним из них как живым щитом. Очень удобно, и мне нравится куда больше, нежели "захват противника" из предыдущих частей. Захват остался со стороны врага — они иногда нападали со спины, пытаясь повалить; но моя реакция позволяла мне этого избежать.
В остальном же боевая система не меняется: те же контратаки и наступление. Зато ее оформили более зрелищно, нежели раньше: временами камера опускалась, позволяя подробно увидеть процесс уничтожения противника. В ход шло все: стены, ящики, столы, столбы, валяющееся под ногами оружие. Коннор мог вырубить солдата, толкнув о стену; мог налететь на него со спины, повалив на землю и добив уже на ней; мог швырнуть на стол, медленно наносить удар за ударом, ослабляя противника или же вонзить клинок прямо в горло, не церемонясь. Больше всего мне нравилось двойное убийство: если противники нападают вдвоем и игрок успевает нажать клавишу контратаки, Коннор сначала уворачивается от обоих, а после — обоих же убивает, причем оригинальным способом. Минусом же драк стали "сложные" противники, а именно — офицеры и шотландцы. Я долгое время не понимал, как с ними бороться: любую атаку они блокировали, а мою защиту легко ломали, нанося мелкий, но все же урон. Ближе к концу игры все же сообразил, что их нужно лишать оружия, а там уже и добивать.
Система известности тоже несколько изменилась: появились четыре уровня, отражавшихся рядом с картой в небольшом кружочке: полная анонимность, когда можно было спокойно ходить, где угодно; настороженность — солдаты обращали внимание на протагониста, но если быстро исчезнуть из их поля зрения, то никаких проблем за собой это не влекло; подозрительность — стража реагировала довольно агрессивно, и в следующую секунду готова была начать атаку; и 100%-ная "известность", при коей героя атаковали, едва только завидев. К счастью, были возвращены плакаты, которые можно было срывать и уменьшать уровень известности на единицу; но также оставались и глашатаи, и печатники, что за скромную плату (в сравнении с Revelations-то) готовы были забыть твою личность вплоть до следующего преступления.
В этой части игры стала возможной охота на животных. В начале игры тебя буквально заставляют поохотиться, показывая, как это классно и увлекательно; однако я не впечатлился.
Коннор настолько дитя лесов, что смело скачет, словно белка, по деревьям, перепрыгивая с ветки на ветку, забираясь на самые верхушки и ловко огибая стволы. Хэйтем, при попытке игрока загнать его на дерево, меланхолично падал. Беготня по деревьям стала приятным дополнением к процессу и помогала незаметно следить за целью.
Была несколько улучшена (ха-ха) система стелса: герой мог прятаться в зарослях, и неважно, что ты в белом на фоне зелени, поджидать из-за угла, посвистывать, дабы глупый солдат подошел поближе.
Из игры убрали "лекарства", что восполняли бы синхронизацию; посему несколько раз во время боя приходилось бегать кругами и ждать, когда же восстановится "здоровье".
ПОГОДА. Наконец-то в игре стали меняться не только день и ночь, но и времена года. Чаще всего, конечно, то были удивительно снежная зима или жаркое, солнечное лето; но встречались и полная слякоти весна с чарующей и грустной осенью, а также менялась погода: туманы, ливни, грозы, солнце — полный комплект, играй и радуйся. Я играл и радовался с:
Осталась система Братства Ассасинов, когда их нужно было отправлять в различные районы и отвоевывать те у тамплиеров, но я забыл об этом напрочь, а потому и не пользовался. Не вижу в этом игрового смысла.

­­ ­­ ­­ ­­ ­­


5. Прочее


Игра была полна багов.
1. Стражники после смерти зависали в странных позах, скрученные, словно морские узлы. Парочку я даже заскринил.
2. Во время кат-сцен нпс продолжали ходить по улицам, не обращая внимания, где кто стоит. Так, например, во время сцены, где Чарльз Ли грозится Коннору уничтожить все дорогое ему, сквозь Чарльза проходит солдат, что мгновенно рушит всю атмосферу. Или великолепнейший кадр, когда сквозь Коннора проезжает карета.
3. Это первая игра, где главный герой не раз проваливается под землю в никогде. Одно из таких "падений" произошло, когда я просто слез с лошади. В этот момент британцы решили, что я выгляжу подозрительно, и начали меня атаковать, застрявшего в асфальте.
4. Я уже упоминал, что нпс немного тупые? Ну так вот, они просто обожали ходить или бегать кругами, пока их не ударишь.
5. Лошади. В этой игре я их ненавижу, потому что они могут проехать лишь по ковровой дорожке, а стоит не вписаться в зазор между деревьями — все, иди пешком, я буду "и-го-го". А еще лезут в разговор о:
6. Мне рассказывать про легендарный баг, где у Коннора исчезает прическа?
7. Управлять лошадьми без поводьев? Easy!
8. Особое удовольствие доставляла переписка Дезмонда, хотя узнал я о ней скорее к концу игры.

­­ ­­ ­­ ­­ ­­
­­ ­­ ­­ ­­ ­­



6. Итог


Хоть эта игра и вызывала подчас противоречивые чувства, она мне все же понравилась.
Что же, остались длс и либерейшн, а там и Изгой с четвертой частью. Проходить и проходить еще.


­­
by Lorne Balfe
— Assassin's Creed III Main Theme
— A Bitter Truth
— An Uncertain Present
— Connor's Life
— Desmond's Destiny
— HomeStead
— Modern Assassin
— Trouble in Town
— Welcome to Boston
— What Came Before

и вообще почти весь саунд мне нравится
Полный саундтрек: https://youtu.be/CY­askkqT5oM

офигеть, я это три дня писал


Категории: Игры, Музыка, Цитаты, Обзор
 


Осенний холод > ASSASSIN'S CREED III  19 февраля 2018 г. 15:29:54

читай на форуме:
пройди тесты:
Твоя душа
Незнаю что нашло!!!!Часть 2
читай в дневниках:
Опрос: просто скажи все о себе,это ...
Тест: Какой ты котёнок?(для девочек...
Вечеринка

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста,